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04 února gen/feb un anno dopo la creazione dl blogRagazzi ma cosa fa kagare sto blog,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Ma basta!!!
lo riguardo un anno dopo e fa proprio kagare.
Si accettano suggerimenti, che non siano "Sparati!" o "Datti fuoco stronzo!" 29 ledna Segnali per capire se il DM è troppo cattivo,buono...Segnali per capire se il vostro Master è troppo cattivo
1. In 3 settimane avete 84 giocatori morti. 2. Il ragazzino a cui avete appena rubato la borsa è una semi-divinità della guerra. 3. Il vostro ladro di 17° è stato derubato da una novantenne in carrozzina. 4. Tutte le latrine hanno trappole mortali su di esse. 5. Ogni abitante ha 15 dadi vita e può castare sciame di meteore. 6. In qualche modo siete riusciti ad uccidere Endragoth, il più potente dei draghi: Il DM vi guarda con aria sconvolta, ma, dopo un minuto, con un ghigno crudele sul volto vi dice: "Per una pura casualità il drago aveva castato proiezione d'immagine prima di iniziare il combattimento; sentite un violento ruggito dietro di voi…" 7. Gli abitanti dei villaggi esplodono creando fireballs da 20d6. Non viene data nessuna spiegazione a ciò Segnali per capire se il vostro Master è troppo buono
1. Il drago rosso ha un improvviso attacco di diarrea e non riesce a usare il soffio. 2. Qualcuno dice: "Che diavolo ci faccio con un'altra spada +9?" 3. Ogni città all'angolo della strada ha una cabina "Resurrezione Express". 4. Gli dei venerano i PG. 5. I non-morti nella vostra campagna gestiscono centri d'accoglienza. Segnali per capire che avete incontrato il Boss
1. Il vostro mercenario impavido se l'è fatta sotto. 2. L'antico drago rosso vola via dicendo: "Merda, me ne torno a casa" 3. Il Boss ride e sette draghi cadono morti dal cielo. 4. Il DM mette su un pezzo di organo stile Dracula e comincia a cantare con voce da Black Metaller 5. Il Boss rutta ed esce un occhio di Beholder dalla bocca. 6. Il Boss tiene Elminster e Drizzt in una gabbia, sfottendoli ogni tanto. 7. Dopo la battaglia, l'unico sopravvissuto è quello restato in locanda con l'influenza Segnali per capire che giocate troppo ad D&D 1. Quando andate a fare la spesa pagate in monete d'oro. 2. Parlate fluentemente tre lingue: italiano, nanesco e halfling. 3. Sapete citare a memoria tutto il manuale del giocatore ma non ricordate il nome di vostro fratello. 4. Andate in giro con un lungo bastone e con in tasca una pallina di guano di pipistrello, dello zolfo e un pezzo di ragnatela. 5. Sulla carta d'identità avete scritto il nome del tuo personaggio. 6. La percentuale di patatine e coca-cola presente nel tuo sangue è maggiore a quella dei globuli rossi. 7. Qualcuno ti chiede: "Perché ti sei tatuato quei numeri sulla mano?" e tu rispondi: "Non sono tatuaggi, sono i segni dei dadi". 20 ledna I diversi Approcci del Doungeon Master.Partiamo dal presupposto che il mondo in cui un gruppo di PG gioca è sempre unico ed irripetibile, in quanto a tesserne gli aspetti e le sfumature è il creatore stesso del mondo, il Doungeon Master, il quale non fa altro che esporre ai PG una propria visione della realtà affinchè essi possano concepirla nelle reazioni e possano crearsi una propria carriera personale al suo interno.
La realtà secondo il DM, e quindi la sua immaginazione, è, però, influenzata dagli stimoli che egli riceve in questo campo. Anche se questi possono venire da libri, film o quant'altro tratta di Fantasy, in maggioranza provengono dai Manuali, fonte di informazione ed aggiornamento costante per il DM, il quale, implicitamente ne subisce l'ottica e l'interpretazione. Questo è un processo che avviene sempre in tutti i campi della vita, ma può diventare un problema se la curiosità del DM viene sempre abbondantemente soddisfatta, talvolta anche in modo maggiore rispetto alle esigenze. E', infatti, una questione puramente riguardante le prime esperienze da DM, quando, di fronte alle difficoltà che le molteplici situazioni di gioco possono creare, egli, consultando il manuale, trova sempre una regola o un metodo di approccio meccanico relativo al contesto, il quale gli permette sì di risolvere la situazione, ma blocca il suo stimolo di trovare lui stesso una regola, magari improvvisata, che nonostante crei il rischio di sbilanciare l'equilibrio di gioco e di creare situazioni ambigue e contradditorie (equivalente al crollo dell'universo per i DM), permetta una situazione più reale ed equilibrata in quel momento. I rischi legati a questo tipo di azioni, improvvisare regole per una realtà più equilibrata o più snella (a seconda se si tratta di aggiungere o togliere regole), o seguire il manuale per uno svolgersi più sicuro della situazione, sono grandi da entrambe le parti:
-1) nel caso il DM voglia improvvisare si rischia davvero di contraddirsi nel gioco, ma soprattutto di trovarsi costretto in ogni nuova situazione a creare nuove regole o a modificare quelle già esistenti poichè la realtà di gioco è sempre differente nei particolari, anche quando a grandi linee sembra la "solita", e quindi necessita sempre di regole adattate; questo continuo modificare ed introdurre regole porta una complessità del gioco tale da trovarsi ad un certo punto che neanche le più elementari delle regole saranno più adeguate alla situazione, ma ci saranno sempre dei fattori che effettivamente andrebbero tenuti conto nella modifica di queste. Principalmente ciò avviene nel combattimento e questo perchè nessuna regola può essere universale nell'equilibrare una situazione che, di natura, ha infinite varianti tutti differenti tra loro.
-2)nel caso il DM voglia seguire il manuale si rischia di semplificare il gioco, fino a renderlo elementare, nel senso che ogni situazione, anche se in un contesto ed una sfumatura diversa, si svilupperà sempre nello stesso modo; questo poichè i tiri da effettuare in fondo sono sempre gli stessi, se oltre a questo il DM mantiene anche gli stessi modificatori (Bonus/Malus) la situazione non potrà cambiare in modo sostanziale. Ma il pericolo ancor maggiore, a mio parere, per una situazione in cui è necessario un adattamento "pericoloso" per il DM, ed egli non voglia sbilanciarsi, è il fatto che così facendo il DM intraprende una politica di giustificazione del regolamento, trovandosi costretto a dire ai giocatori "Il manuale dice così." e ponendo un grosso freno alla loro partecipazione alla realtà di gioco ed alla sua complessità. Necessità primaria del gioco è che i giocatori siano immersi in esso e perchè ciò avvenga è neccessario che siano contenti di farlo, che avviene solo se sono soddisfatti del gioco stesso; per essere soddisfatti, il gioco deve essere sempre nuovo ed equilibrato, ma le situazioni sono elastiche, come i giocatori, ed entrambi possono essere controllati solo da un regolamento elastico, che solamente un DM elastico può dare.
Per aiutare, il manuale da uno spazio in cui muoversi per applicare modifiche alle prove nel caso di situazioni particolari; ma quando una situazione non è particolare?! Per esempio: se chi attacca si trova in posizione elevata, egli ha di regola +1 sul tiro per colpire; spetta al DM decidere se in quella situazione l'attaccante è abbastanza in alto da potersi aggiudicare il +1. Ma se nel corso del tempo ci si trova in situazioni che necessitano un aggiornamento della regola? es: fino ad ora l'attaccante ha +1 sull'attacco da posizione elevata o niente se si trova di fronte; ma un attacco dall'alto perfettamente sopra la testa è diverso da un attacco che arriva da 45°, che è diverso da uno sferrato di fronte in piedi, in ginocchio o sdraiato schiena a terra. Oppure, nella carica, dove prendo in cosiderazione le regole della 3rd Ed; il personaggio, correndo, può muoversi fino a quattro volte il suo Fatt Mov, caricando, invece, solo del doppio. Ma se l'attacco in carica costituisce solo un fendente perchè l'ataccante deve sacrificare "l'altro doppio" del Fatt Mov? Ovviamente sto andando a prendere il pelo nell'uovo, ma ciò che intendo evidenziare è che la situazione non è mai regolata perfettamente e non vi sono regole universali, o meglio, "non ce ne sono mai abbastanza!". Credetemi, ogni situazione, se vista con occhi complessi, necessita sempre di nuove regole adattate al contesto.
Questi problemi, però, vengono presi in considerazione per migliorare il governo del gioco, che con l'andare del tempo tende a diventare più complesso; qui il DM deve decidere se accettare questa complessità e agire di conseguenza anticipando la crescita del gioco, rendendolo infine più personale, particolare e caratteristico, o rinunciare perchè un'eccessiva complessità del gioco porta ad un suo rallentamento. Resta comunque sicuro il fatto che queste scelte non rientrano nella valutazione di un Doungeon Master, i cui criteri sono la fantasia, la creatività sulla sua fantasia, l'ampiezza delle possibilità di gioco ed, in prima linea, il coinvolgimento dei propri giocatori!
Robbaz,...."Il Master". Dicembre 2006: NEW YORK, the Big Apple.Dopo nove ore di volo la prima cosa che ho visto dal finestrino, quando l'aereo è sceso sotto le nuvole, è stato il quartiere di Manhattan, colmo di grattacieli, tutti diversi per forma, materiali ed altezza. E' davvero emozionante come vista, soprattutto a terra, quando cammino per le strade con lo sguardo rivolto al cielo, impressionato dalla possenza di questi enormi palazzi, uno di fianco all'altro, che con le loro facciate di specchi riflettono il paesaggio del cielo e delle nuvole. Per rendere l'idea sarebbe come camminare in una strada con marciapiedi larghi 5m, situata tra due palazzi di specchi alti due o tre volte il pirellone, con una quantità di gente impressionante da camminare di lato per passare tra le persone e solo in rari tratti riuscire ad avere lo spazio per stare dritti; è da mozzafiato, credetemi!
Ne approfitto per ricordare che New York è divisa in 5 grossi quartieri: 1) MANHATTAN, il quartiere ricco costituita da un'isola piena di grattacieli; vi si trovano Central Park, Wall Street (centro dell'economia mondiale che ovviamente ho visitato, e per me che studio economia equivale alla mecca!!!), poi ancora il World Trade Centre, Broadway, e il distretto di Harlem. 2) BROOKLIN, il quartiere più grande, in cui questa volta vivevo ed in cui ho visto il vero volto di New York, che non si può spiegare qui, brevemente. 3) THE BRONX, che ho ho visitato solo brevemente la prima volta che sono stato a New York (agosto 2001), famoso per la grande presenza italiana negli anni dell'immigrazione. 4)QUEENS, il quartiere più povero, ricordato per il film "Il Principe Cercamoglie", anche in questo ci sono stato solo di passaggio anni fa. 5) STATEN ISLAND, dove non sono mai stato e di cui mi piacerebbe conoscere qualcosa. Capite che questi quartieri sono grandi quanto Monza intera, se non di più, ma con la densitaà di abitanti di centro Milano; quindi sono sempre pieni zeppi di gente dalle otto di mattina a mezzanotte, e soltanto poi incominciano a liberarsi. Basta pensare che in due volte che ci sono stato sono riuscito a girarne solo due dei cinque. Il quartiere come lo conosciamo noi lì viene chiamato distretto, che comunque è grande 5 volte il più grande dei nostri e con una densità di popolazione incredibilmente superiore.
Vi racconto qualcuna delle cose che ho visto: Ground Zero, sito in cui si trovavano le Twin Towers, ora un cantiere in costruzione; stanno costruendo un altro grattacielo più alto ancora delle due torri. Mi piace infatti la grinta con cui affrontano la situazione; per noi italiani non avrebbe senso costruirne uno ancora più alto, poichè sarebbe la prima meta dei prossimi attacchi terroristici. Loro invece hanno allestito fuori un monumento in onore dei caduti, una relazione sull'accaduto con cronaca minuto per minuto dallo schianto al crollo, alcune storie personali di impiegati coinvolti e dei pompieri caduti nel soccorso ed infine una decina di foto che evidenziano palesemente la tristezza e l'orrore di quella situazione. Così facendo, creano un risentimento nella popolazione nei confronti del terrorismo e reagiscono qindi alla paura del pericolo attentati.
Cambiando argomento arrivo a parlare della morte di James Brown, il padre del soul; ricordato in Italia per canzoni quali "I feel good" (Pretty Woman), "Living in America" (Rocky IV), "Sex Machine" etc,..
Hanno esposto la salma al teatro Apollo, ad Harlem, ed io e mio padre abbiamo deciso di andarla a vedere, ma presa visione dei 4 km di coda (incredibile!), abbiamo abbandonato l'idea e siamo andati per locali nella famosa zona di Greenwich Village, area di Manhattan dedicata ai locali della sera, tutti con musica dal vivo, da jazz, rock e rithm n' blues. ricordo che questi seppur di dimensioni piccole sono i locali che hanno lanciato i più famosi dei musicisti di New York, in tutti i generi.
Tutto questo è stato magnifico, ma la parte migliore è stata il giorno della partenza, venerdì, il giorno migliore per lo shopping.
Ebbene si! Mi sono letteralmente "sparato" 4 ore di shopping in giro sui marciapiedi enormi di Manhattan, tra grattacieli e centri commerciali mastodontici, da Time Square alla 5th Avenue, da Tiffany (ovviamente lì solo a vedere) al Rockafeller Centre (un complesso commerciale composto da tre grattacieli più due piani di sottosuolo comunicanti tra loro; mi sono perso due volte cazzo!!), passando anche per la Central Station (ricordate la scena finale di Carlito's Way) e la pista di pattinaggio sulla "ventisettesima" (forse settantaduesima; erano troppe, non mi ricordo più). Per rendere l'idea dell'impressionante quantità di gente, New York quest'anno ha raggiunto il record di visite turistiche della storia: 44 milioni di visitatori, per lavoro e non (la Polonia ha quasi 41 Milioni di abitanti).
Sono sincero, ci sarebbe da raccontarne ancora, riguardo a qualsiasi cosa (le persone, i modi di fare, gli "slang" del posto, i ristorantini, Central Park, Brooklin, il Bronx ed il Queens, etc, etc...... ma, davvero, odio stare a raccontare quanto mi accade. Ma se volete sentirne di più basta chiedermelo sia qui nel blog che di persona; in quel caso sarò felice di raccontarvi tutto (in particolare sugli SLANG, sono davvero impressionanti i newyorkesi!!!).
Ready for the Next One....
......Mariani Roberto.....
...just called Robbaz. |
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